Melalui Mengenali dan mencipta permainan mudah dengan Scratch , anda telah memahami antara muka pengaturcaraan Scratch serta langkah asas untuk pengaturcaraan. Jadi mari kita cuba memprogramkan permainan Apple Catching dengan Quantrimang.
Jadual Kandungan
Langkah-langkah untuk memprogramkan permainan Catch Apples
Kami akan membuat versi mudah permainan Apple Catching seperti berikut:
Apabila memulakan permainan, epal akan jatuh secara rawak dari atas, tugas pemain adalah untuk menggerakkan mangkuk untuk menangkapnya dengan menekan kekunci anak panah kiri dan kanan. Bagi setiap epal yang ditangkap, pemain akan mendapat 1 mata.

Untuk dapat memprogramkan permainan ini, anda perlu mengikuti langkah-langkah ini.
Langkah 1: Analisis permainan
Perkara pertama yang perlu kita lakukan ialah menganalisis bagaimana permainan akan distrukturkan.
- Analisis Watak: Dalam permainan ini, akan ada dua watak utama, Apple dan Apple Bowl.
- Analisis Data: Permainan ini memerlukan bahagian Skor untuk dapat menyimpan markah pemain, yang bersamaan dengan bilangan epal yang ditangkap.
Langkah 2: Pilih kertas dinding permainan
Langkah seterusnya ialah memilih imej latar belakang untuk permainan. Klik pada ikon bingkai foto di sudut bawah antara muka pengaturcaraan untuk memilih imej latar belakang yang sesuai untuk permainan anda.
Terdapat banyak kertas dinding dengan pelbagai tema yang berbeza untuk anda pilih. Apa yang anda perlu lakukan ialah klik pada imej yang ingin anda gunakan sebagai kertas dinding anda.

Langkah 3: Buat epal dan mangkuk
Untuk melengkapkan permainan, sudah tentu, dua elemen utama sangat diperlukan: epal dan mangkuk. Ketik ikon kucing di sebelah bahagian tambah kertas dinding untuk menambahkan dua aksara ini pada permainan anda.

Juga jangan lupa untuk memadam watak kucing kuning lalai dalam antara muka pengaturcaraan.
Langkah 4: Program mangkuk
Kami mula memprogramkan mangkuk epal, ia hanya dibenarkan bergerak secara mendatar, iaitu paksi Lembu (paksi X) . Selain itu, mangkuk perlu diprogramkan untuk bergerak setiap 20 piksel apabila pemain menekan anak panah kiri atau kanan. Secara khusus, anda perlu memilih kod dalam susunan berikut:
- Di bawah Acara , pilih Pada Kekunci Anak Panah Kanan Tekan dan seretnya ke Kawasan Skrip.
- Dalam bahagian Gerakan , seret kod Tukar x satu amaun di bawah kod Apabila menekan kekunci . Kemudian tukar nombor pada kod kepada 20.
Pengaturcaraan yang sama untuk kekunci anak panah kiri, namun bukannya menetapkan nombor kepada 20, anda perlu memasukkan -20 supaya mangkuk boleh bergerak ke arah yang bertentangan. Juga jangan lupa untuk melaraskan kedudukan mangkuk ke bahagian bawah antara muka permainan.

Langkah 5: Memprogramkan epal
Kita perlu memprogramkan epal untuk jatuh dari atas dan hilang apabila ia mencecah tanah. Pada masa yang sama, apabila sebiji epal hilang, sebiji lagi akan terus jatuh, proses ini akan berulang secara berterusan sehingga pemain berhenti bermain. Untuk membolehkan epal melaksanakan operasi di atas, kami perlu memprogramkannya dalam susunan berikut:
- Bahagian Acara , kod Apabila mengklik pada bendera hijau.
- Item pergerakan , kod Pergi ke kedudukan rawak.
- Biarkan y sama dengan... Anda perlu memasukkan nombor 180 di tempat kosong.
- Bahagian kawalan , pilih Berterusan untuk menambah pada bahagian pengaturcaraan.
- Pilih Tukar y dengan -5 , atur cara ke dalam fail kecil kod Berterusan .
- Seret kod Jika...kemudian.. dalam Kawalan ke dalam Kawasan Skrip untuk menjadikannya fail anak bagi kod Berterusan.
- Pergi ke Operasi dan seret kod Space <space=""> ke dalam kotak kecil dalam kod If...then. Kemudian ambil Koordinat Y pada Pergerakan dan letakkan di ruang pertama dan letakkan -170 di ruang kedua.
- Teruskan menyeret Pergi ke kedudukan rawak dalam Motion ke dalam anak kod If...then.
- Tambahkan kod Set y bersamaan 180 di bawah kod di atas.

Nota: koordinat x (X) skrin hanya dari -240 hingga 240 , dan koordinat y (Y) skrin hanya dari -180 hingga 180 .

Seterusnya, kita perlu memprogramkan tindakan menangkap epal untuk membantu pemain memperoleh mata dan hilang dan kemudian muncul secara rawak di lokasi lain. Anda juga boleh menambah bunyi apabila anda berjaya menangkap bola untuk menjadikan permainan lebih menarik. Sila atur cara pemarkahan seperti berikut:
- Tambahkan kod If sebagai anak kepada kod Berterusan.
- Tambahkan kod Touching Bowl dalam bahagian Sensor pada ruang kosong kod If then.
- Kodkan Bunyi Main dalam bahagian Bunyi dalam kod Jika Kemudian.
- Tambah kod Pergi ke kedudukan rawak item Pergerakan.
- Tambahkan kod Set y sama dengan 180 untuk melengkapkan pengaturcaraan.

Akhirnya kita perlu memprogram bahagian yang menjaringkan setiap kali epal ditangkap di dalam mangkuk.
- Mula-mula, buat pembolehubah titik dengan pergi ke kumpulan arahan Pembolehubah dan mengklik Cipta pembolehubah.

- Di sini, masukkan Nama Pembolehubah baharu dan pilih Untuk semua aksara dan klik OK.
- Tetapkan nilai awal Mata kepada 0, kemudian setiap kali epal jatuh ke dalam mangkuk, ia akan dikira sebagai 1 mata dengan menetapkan kod yang serupa dengan imej di bawah.

Langkah 6: Cipta lebih banyak epal untuk permainan
Menangkap hanya 1 epal akan menjadikan permainan anda agak membosankan, jadi tambah lebih banyak epal untuk menjadikan permainan lebih menarik. Operasi untuk melakukan ini adalah sangat mudah.
Klik kanan pada epal, pilih Duplikat.
Jika anda ingin melaraskan saiz setiap epal, pergi ke bahagian Kostum untuk mengedit.
Langkah 7: Terbitkan permainan
Melalui langkah pengaturcaraan di atas, anda telah menyelesaikan proses mencipta permainan Apple Catching anda sendiri . Klik Lihat Halaman Projek pada bar alat atas untuk menyimpan permainan anda dan mula bermain.

Pada antara muka yang anda baru navigasi, klik butang bendera hijau untuk mula menguji permainan yang baru anda programkan.
Selain itu, anda juga boleh berkongsi permainan ini dengan rakan dan saudara mara dengan mengklik Kongsi dan kemudian mendapatkan pautan ke permainan untuk dihantar kepada semua orang.

Ingat untuk menamakan permainan anda sebelum menghantarnya kepada semua orang.
Di atas ialah keseluruhan panduan tentang Cara memprogram permainan Catch Apples with Scratch yang ingin diperkenalkan oleh Quantrimang kepada anda. Selain arahan di atas, anda juga boleh menyediakan beberapa elemen lain untuk permainan anda mempunyai ciri uniknya sendiri. Semoga berjaya!