Kawalan kumpulan dan pernyataan penamatan dalam ScratchJR untuk membina atur cara yang lebih maju, seperti mengulang butiran tertentu dalam adegan. Pada masa itu, animasi dalam ScratchJR juga menjadi lebih jelas, mewujudkan premis untuk pelajar membangunkan lebih banyak program. Mari semak penyataan kawalan dan penamatan dalam ScratchJR.
Kawal arahan dalam ScratchJR
Perintah |
Fungsi |
 |
Pernyataan tunggu, diukur dalam sepersepuluh saat. Memandangkan imej akan menunggu 1 saat. Kalau nak tunggu 5 saat, kita akan masukkan nombor 50. |
 |
Perintah melaraskan kelajuan pergerakan. Perintah ini mempunyai 3 pilihan: Perlahan, Sederhana dan Cepat. Oleh kerana arahan di sebelah adalah Kelajuan purata |
 |
Pernyataan Ulang: Pernyataan yang terkandung dalam blok ini akan diulang bilangan kali yang ditentukan. Seperti yang ditunjukkan dalam gambar, ulangi 4 kali. |
 |
Kenyataan itu menghentikan semua aktiviti dalam program. Ini adalah arahan yang jarang digunakan. |
Tamatkan Kumpulan Perintah dalam ScratchJR
Ini adalah arahan yang digunakan semasa melaksanakan fungsi pergerakan aksara dalam ScratchJR. Nombor dalam arahan ini sepadan dengan segi empat sama di atas pentas. Apabila pentas dipaparkan sebagai grid, lebih mudah untuk menggambarkan bilangan pergerakan.
Perintah |
Fungsi |
 |
Pernyataan gelung Forever: Apabila pernyataan ini ditemui, atur cara akan kembali ke pernyataan pertama dan laksana semula. |
 |
Perintah peralihan adegan: Perintah ini digunakan agak biasa, digunakan untuk beralih ke adegan tertentu. |
 |
Perintah menamatkan program pada satu adegan dan secara automatik bergerak ke adegan seterusnya. |