Selain menyediakan animasi pada ScratchJR dengan dialog yang berbeza, anda boleh meningkatkannya dengan mencipta mesej antara aksara. Pelajar akan membangunkan teknik untuk mencipta dan menghantar mesej antara watak dan menghantar mesej kembali. Berikut ialah arahan untuk membina animasi berasaskan teks dalam ScratchJR.
Bagaimana untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR
Langkah 1:
Mula-mula, buka semula animasi yang dibuat sebelum ini dan klik pada animasi kedua .

Seterusnya, kami akan menambah watak lain pada adegan ini.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Langkah 2:
Sekarang anda akan menambah arahan putar ke kiri ke bawah atau putar ke kanan untuk aksara 2 untuk membelok ke kiri atau kanan, menghadap watak kucing. Sila ambil perhatian untuk meninggalkan arahan ini sahaja dan tidak menggabungkannya dengan mana-mana arahan lain. Jika anda tidak memerlukannya, anda boleh memadamkan arahan ini.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Langkah 3:
Sekarang anda teruskan untuk menulis atur cara untuk watak 2. Mula-mula anda menggunakan arahan hide dalam kumpulan arahan Rupa.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Langkah 4:
Seterusnya, klik pada watak kucing , kemudian pilih mana-mana arahan untuk memasukkan ayat.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Kemudian tambah arahan pindah dan klik pada arahan hantar mesej seperti yang ditunjukkan di bawah.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Terdapat 6 jenis mesej yang berbeza , sepadan dengan 6 warna . Klik anak panah jatuh ke bawah untuk memilih warna yang berbeza . Jika anda mahukan perbualan yang lebih panjang, anda mesti memastikan bahawa watak tidak menerima 2 mesej daripada jenis yang sama. Di sini mesej yang dihantar kepada watak kucing adalah oren.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Kembali ke aksara 2 , kami menambah 1 baris arahan di bawah dan kemudian menambah arahan untuk menerima mesej oren seperti yang ditunjukkan di bawah.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Teruskan menambah arahan paparan, arahan pertuturan selepas menerima mesej oren daripada kucing, kemudian tambah arahan hantar mesej merah.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Perintah lengkap untuk aksara 2 adalah seperti berikut.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Langkah 5:
Kembali kepada watak kucing untuk mendapatkan maklum balas selepas menerima mesej. Anda seret arahan penerimaan mesej ke bawah dan kemudian tambah arahan kandungan respons mesej.
![Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR Arahan untuk membina animasi dengan mesej pada ScratchJR]()
Ambil perhatian bahawa anda perlu memilih aksara yang betul sebelum melaksanakan program untuk watak tersebut. Pelajar melaraskan kandungan arahan mesej agar sesuai.